Vanedannende design: Roblox bruger FOMO til at fastholde dit barn
Børn helt ned på 7-8 år lider af FOMO, hvis de får nej til at deltage i virtuelle events.

Spilplatformen Roblox, der dagligt bruges af over 100 millioner mennesker, har fundet en ny måde at fastholde børn og unge på: Ugentlige live-events, der skaber fænomenet “fomo” – frygten for at gå glip af noget.
I Danmark samles millioner af brugere hver lørdag aften klokken 21 for at deltage i et populært spil, der lokker med sjældne genstande.
LÆS MERE: Roblox kræver video-selfie af dit barn
Et af de mest virale spil lige nu er ‘Steal a Brainrot’, hvor udviklerne lokker med særligt attraktive figurer under udvalgte events.
Denne begivenhed, der finder sted hver lørdag kl. 21 dansk tid, har tidligere tiltrukket op mod 25 millioner brugere på samme tid. Og deltager du i events flere lørdage i træk, så er der også en ekstra bonus.
Melissa Vardy, digital medieekspert hos Børns Vilkår, forklarer til TV 2, at den store succes skyldes, at spillene bruger en stærk “fomo-faktor”.
Det minder om klassisk flow-tv, hvor børn føler sig forpligtet til at følge med, fordi det er live og skaber et fælles samtaleemne i klasselokalet.
Vardy advarer dog om, at det kan føre til en mere vanedannende adfærd.
Onlinespil på Roblox er ofte en social aktivitet, men den rejser også økonomiske spørgsmål. Selvom platformen er gratis, kan børn bruge rigtige penge på mikrotransaktioner for at opnå fordele.
LÆS MERE: Roblox sætter vanvittig rekord – slår Steam
Medieforsker Anne Mette Thorhauge fra Københavns Universitet understreger, at forældre bør tale med deres børn om økonomien i spillet, da penge brugt på virtuelle genstande kan føre til misforståelser om tyveri og svindel.
Hun foreslår, at forældre kan blive klogere på børnenes gamingunivers ved at se videoer sammen med deres børn, hvor youtubere spiller børnenes yndlingsspil. F.eks. har Ultra Gaming nogle gode videoer, som kan give lidt større viden om denne ”online-verden”.
Hvad synes du om disse events?
Mere til historien
Roblox oplyser i et skriftligt svar til TV 2, at de afsætter “betydelige ressourcer” til at forhindre upassende indhold og adfærd og tilbyder forældrekontrol til at styre forbrug og skærmtid. Platformen understreger dog, at det i sidste ende er forældrene, der styrer, hvad deres børn deltager i online.

